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 LES VAMPIRES.

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MessageSujet: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyJeu 20 Jan - 8:53


Les Vampires

Si vous lisez ces lignes, c’est que les vampires vous intéressent. L’ensemble des documents qui vont suivre sont fortement inspirés du jeu de rôle papier World of Darkness. Si vous êtes connaisseur de cet univers et quelque soit l’état de vos connaissances sur celui-ci, sachez que ne sera accepté sur le forum QUE les éléments présents dans les annexes. Les clans ou détails de background issus du jeu de rôle papier qui ne sont PAS évoqués plus bas sont tout bonnement injouables sur le forum. Aucune exception ne sera faite.






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MessageSujet: Re: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyJeu 20 Jan - 8:53


Ce qu'est un Vampire

Tu crois peut-être que les vampires ça n’existe que dans les films, c’est une erreur. Nous sommes là, nous hantons cette terre, nous foulons ce sol, et nous manœuvrons dans les ombres depuis des millénaires. Nous avons toujours cohabité avec vous, mais vous ne vous en rendez, le plus souvent, pas compte. Heureusement. La dernière fois que des hommes se sont souvenus de notre existence, c’était au quinzième siècle... et nous avons brûlés sur les bûchers de l’inquisition. Personne ne tient à se remémorer cela. Personne.

Tu es désormais un être de la nuit. Tu ne vieilliras plus, tu ne changeras plus. Ta peau est froide, glaciale, dure, mais tu peux la réchauffer en utilisant le pouvoir de ton sang, et te faire passer ainsi pour un humain. Tes yeux ont pris une teinte bien plus clair qu'auparavant et tu possèdes des canines bien plus longues et pointues. Ton cœur s’est arrêté, cependant, il continue de craindre l'empalement : si tu te retrouves un jour avec un pieu dans le cœur, tu sombreras dans un sommeil mystique, la torpeur, et tu ne pourras t’éveiller tant que ce pieu demeurera dans ta poitrine. Tes blessures guérissent plus vite, d'autant plus lorsque tu te nourris.

Chaque crépuscule, tu t’éveilles, chaque aurore, tu sombres dans la torpeur, c’est ainsi. Un vampire est un être nocturne, qui ne saurait survivre ni au feu, ni à la lumière du soleil, ni à l'argent. N’essaie même pas, tu serais réduit en cendres avant d’avoir eu le temps de dire ouf. D’ailleurs, au plus profond de toi, le feu t’effraie et te dégoûte. Une sorte d’instinct de conservation te fera redouter les flambées. Dans les premiers temps de ta non-vie, il te sera ardu de garder ton calme face aux flammes, mais avec un peu d’entraînement, on arrive à se maîtriser. Tes sens sont plus affûtés, tu détectes maintenant le moindre bruit, tu sens la moindre goutte de sang comme un requin dans l'océan car c'est ce que tu es devenu, un requin, un prédateur que tout le monde craint.

Tu ne respires plus, cela a ses avantages si tu es confronté à un gaz toxique, et aucune maladie humaine ne saurait te toucher. Tu ne mourras pas de vieillesse, il te faudra être tué pour rejoindre le monde des morts... ce que je ne te souhaite pas dans l’immédiat, naturellement. Tu ne peux plus manger de nourriture humaine, ni consommer d’alcool ou de drogues qui n'auront plus aucun effets sur toi, sauf si le sang de ta victime en est imbibé. La seule substance dont tu puisses t’accommoder est le sang humain. Tu peux boire également du sang animal, mais cela n'apaisera pas aussi bien ta soif, et te paraîtra insipide. Ce serait comme boire du champagne éventé au lieu de te délecter d'un millésimé : stupide !

Le sang est source de pouvoir chez les vampires. Au plus tu utiliseras tes capacités de sang - ce que nous appelons disciplines - au plus la soif te taraudera. La maîtrise de ta soif et de tes dépenses de sang est une longue route semée d'embûches, mais si tu es assez intelligent pour survivre dans ce monde, ça ne devrait plus trop de poser de problèmes passé ton cinq-centième anniversaire. Le sang de vampire a des effets très particuliers : bu par un humain, il le transforme en goule, une sorte d'humain amélioré. Avalé par un vampire, ce sang crée un lien de sang. Le vampire qui a bu le sang sera fasciné pendant quelques mois par le vampire qui le lui a fait boire, et il deviendra alors très difficile de mentir ou désobéir à celui qui l'a lié à lui. Ce lien de sang peut devenir permanent s'il est renouvelé par trois fois avec le même vampire. Plusieurs liens de sangs peuvent être cumulés, naturellement. Au plus le lien de sang est renouvelé, au plus il est puissant, alors fais bien attention à ce que tu bois.

Liens de sang détaillé:

Il ne me reste qu’à évoquer une dernière chose : la bête. Chaque caïnite - c’est ainsi que nous nommons les vampires - doit lutter pour conserver son humanité, ses instincts de prédateur, de vampire, si tu préfères, risquent à chaque instant de prendre le dessus et de le faire sombrer dans la bestialité. Nous appelons ces instincts « la bête ». Si tu lui cèdes, tu rentreras en frénésie, et tu attaqueras tous ceux qui seront autour de toi pour atteindre ton but. Les frénésies peuvent être causées par tout ce qui te fragilise : la peur du feu, la soif, une émotion trop forte. A ce moment là, tu perdras le contrôle. Si tu as peur, tu chercheras à t’enfuir et tu tueras tout ceux qui s’interposent, si tu as soif, tu voudras te nourrir et tu laisseras des cadavres sur ton chemin, si la colère t’anime, tu détruiras tout ce qui t’entoure. Il ne faut jamais laisser la bête prendre le dessus, sois attentif à cela : nourris-toi régulièrement, tiens toi éloigné des flammes. Ta morsure provoque l’extase chez les humains, cela te permet de te nourrir plus aisément, mais reste discret, nous t'apprendront à chasser dans les premiers temps de ton existence.


D'où viennent les vampires ?
Je t’ai parlé de Caïnite, tout à l’heure, ça a éveillé ta curiosité, non ? Non ? Tant pis, je t’expliquerai tout de même. Les vampires ont leurs propres histoires, leurs propres légendes. Il y en a une qui a longtemps fait sourire : les anciens écrits racontent que Dieu aurait puni Caïn pour avoir tué son frère Abel de la malédiction du vampirisme. Condamné à vivre de nuit, à redouter feu et lumière, et à se nourrir de sang, Caïn serait le premier vampire, et le plus puissant de tous. Il traversa les âges, seul. Lui vint l’idée de transmettre son mal pour se créer des compagnons qui vivraient aussi longtemps que lui : il infanta trois vampires qui à leur tour infantèrent les plus terribles créatures qui soient : les Antédiluviens.

Ces vampires, les antédiluviens, auraient fondé les clans, des familles de vampires qui, encore aujourd’hui, régissent la société vampirique telle qu’on la connaît. Éreintés par de trop longues vies, ils se seraient endormis il y a près de trois mille ans... Et l’on raconte que le jour de leur éveil, ce sera la Géhenne. La fin du monde.

Je te vois te décomposer, ressaisis toi ! Ce ne sont que des légendes pour petit nouveau né - les jeunes vampires - impressionnables. Pourquoi je t’en parle, alors ? Parce que mon vieux sang s’agite comme celui de mes pairs... Il se pourrait, peut-être, que les légendes... ma foi, n’en soient pas.





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MessageSujet: Re: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyDim 23 Jan - 7:08


La Transformation

Tu es sans doute curieux de savoir ce qui t’a mis dans cet état de vampire, non ? C’est un processus que l’on appelle l’étreinte. Un vampire vide totalement de son sang un humain, puis lui fait boire de son propre sang juste avant la mort afin de le faire revenir parmi nous. Tout le monde n’y survit pas, il faut que ce soit fait suffisamment rapidement et que l'humain soit suffisamment robuste pour supporter le sang de vampire qui lui est donné. Dans le monde moderne, cependant, les gens ont en général une bonne constitution, meilleure qu'au Moyen Âge ou durant l'antiquité, et cela permet une étreinte plus aisée.

Le vampire qui crée un nouveau né est appelé le sire ou la dame, le nouveau né est son infant ou infante. Dans la plupart des clans, les sires n’étreignent pas à tout va, et s’occupent de l’éducation de leur infant, mais il arrive parfois que ça ne soit pas le cas, notamment au Sabbat. Là-bas, on considère qu’un vampire sera mieux armé pour se défendre s’il est lâché dans la nature sans repères, et qu’il apprend sur le tas, seul.

Ca a été ton cas, ton sire t'a probablement donné la non-vie sur un coup de tête, et fort heureusement nous t’avons récupéré avant que tu ne fasses du dégât, poussé par la soif. Tu es du même clan que ton sire par le pouvoir de sang, ça veut dire que tu as la même malédiction de clan que ton sire. Si nous découvrons laquelle, nous saurons quel clan t’as infanté.

+ L'étreinte au sein de la Camarilla : L’Étreinte est très rarement donnée par simple caprice : le droit de donner la non-vie est strictement encadré et doit être demandé et approuvé par le Prince avant toute chose. Certains vampires sont cependant négligents, arrogants ou même inconscients du droit du Prince à les détruire, ainsi que leur progéniture et n'hésite pas à outrepasser les règles.

+ L'étreinte au sein du Sabbat : Après l’Étreinte, les nouveau-nés du Sabbat sont enterrés. Le rite qui consiste à se frayer un chemin hors de la tombe après avoir eu le crâne ouvert à coup de pelle arrache définitivement une bonne partie de leur humanité aux infants. Ils sont alors prêts à rejoindre leurs compagnons de secte en tant que monstre plutôt que comme faible bétail meuglant.


La malédiction
Je t’ai parlé de Caïn et des antédiluviens. Les légendes racontent que Caïn est parti en voyage, laissant les antédiluviens - ses petits-infants, donc - sous la responsabilité de ses infants. Sauf que les petits-infants auraient bien voulu régner eux-même, ils tuèrent donc leurs sires et dames, et prirent le pouvoir dans les grandes cités.

Tout se passa sans problème, jusqu’à ce que Caïn revienne et découvre le massacre. Il maudit alors les antédiluviens et leur descendance, leur donnant des malédictions en rapport avec leurs défauts, qui se perpétuent encore et toujours jusqu’à aujourd’hui. Chaque clan possède sa malédiction, et il faut composer avec.

Tu veux en savoir plus ? Très bien. Ce sont des malédictions de clan, elles sont impossibles à défaire, elles font partie intégrante du vampire. Certaines sont très visibles, difformités physiques, folie, d'autres sont plus insidieuses, incapacité à gérer sa bête intérieure, adoration pour l'art poussée à l'extrême, jusqu'à faire sombrer un vampire dans une sorte de transe mystique face à une œuvre. Toutes sont extrêmement puissantes... et incurables.

Pour autant, les vampires n'ont pas renoncé à se sortir de leur condition, du moins pas tous. Il y en a qui n'acceptent pas d'être des vampires, et qui parlent d'un état second qu'on pourrait atteindre si l'on vit une existence de rédemption, de saint. Cela s'appelle la Golconde, mais c'est une chimère ! Une chimère dans laquelle tes pouvoirs ne sont plus bridés, où tu ne crains plus le soleil ni la soif, et où tu es tel un dieu sur Terre... cela dit, le moindre mensonge, le moindre acte d'égoïsme t'en ferait chuter.

Autant dire qu'à côté de ça, ta liberté, ça vaut bien une petite malédiction de clan, pas vrai ?





Dernière édition par We Are The Night le Dim 23 Jan - 8:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyDim 23 Jan - 7:25


Les Factions

Cela fait désormais quelques années que je travaille à tout ceci, et je suis en mesure, à présent, d’écrire ces lignes avec peu ou proue de fidélité sur ce que j’ai pu découvrir.

Faisant fi des clans, ces familles de vampires, les caïnites se sont surtout rassemblés en sectes. Aucun rapport avec les organisations religieuses humaines, le terme de secte désigne en réalité les deux grandes institutions vampiriques qui se mettent sur le pif depuis le XVe siècle : la Camarilla et le Sabbat.


La Camarilla
Cette organisation rassemble les vampires qui, craignant une nouvelle Inquisition, se sont rassemblés et ont volontairement caché leur existence au monde des hommes dans ce qu’on appelle la Mascarade (c’est à dire, le fait de se faire passer pour humain.) Elle possède une hiérarchie très formelle où les anciens vampires ont le pouvoir, et les jeunes sont instrumentalisés dans des luttes internes vieilles de plusieurs siècles.

Six traditions commandent la Camarilla, six traditions dont le non-respect entraîne de lourdes sanctions.

+ Première Tradition : La Mascarade :
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang et se verra offrir la mort ultime.

+ Seconde Tradition : Le Domaine :
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

+ Troisième Tradition : La Descendance :
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. ( Le Prince en général)
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

+ Quatrième Tradition : La Responsabilité :
Ceux que tu crées sont tes infants.
Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

+ Cinquième Tradition : La présentation :
Honore le domaine d'autrui.
Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

+ Sixième Tradition : La Destruction :
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang. (Le Prince en général)

A cela s’ajoute un interdit majeur, qu’est celui de la diablerie. Il est interdit de vider de son sang jusqu’à la mort ultime un autre vampire de la Camarilla pour s'approprier ses pouvoirs.

La Camarilla possède une organisation à l’échelle mondiale qui est tenue par des vampires si anciens qu’on n’en sait rien (et qu’on ne les trouverait certainement pas à Seattle) si ce n’est leur titre : Le Cercle intérieur est composé des sept vampires les plus puissants, un pour chaque clan fondateur de la Camarilla. Ils se réunissent une fois tous les treize ans pour donner le ton pour les treize années à venir. Ils sont épaulés en cela par les Justicars, leurs envoyés, chargés de punir les contrevenants aux décisions prises en haut lieu. Ils ne se déplacent jamais pour du menu fretin, mais punissent les plus puissants (les princes, par exemple, qui auraient un peu trop de velléités d’indépendance!) Les Archontes, enfin, qui sont les envoyés des Justicars, on en croise rarement, mais quand on en voit un, à ce qu’il paraît, c’est rarement bon signe.

A côté de cette organisation mondiale, il y a une hiérarchie à l’échelle des villes. Chaque territoire contrôlé par la Camarilla possède à sa tête un Prince. La ville est son domaine, et il a tout pouvoir - ou presque - sur celle-ci. Il est chargé de lutter contre les ennemis, de préserver la paix dans son domaine, et de veiller à ce que les vampires ne soient jamais découverts par les humains. C’est en général un vampire puissant, qui sait être fin stratège pour garder une unité à la Camarilla. Il est aidé de son fidèle bras droit, le Sénéchal, et du primogénat, le conseil de huit primogènes, un pour chaque clan important de la Camarilla. Les primogènes sont les plus puissants - ou plus avisés - de chaque clan, ils conseillent le Prince mais s’assurent également que leur Clan ne soit pas mis en danger, de quelque façon que ce soit, par les décisions du Prince.

Dans chaque ville, il y a également un Elyséum, le lieu de résidence du Prince où tous les jeux de pouvoirs se font. C’est un terrain neutre, où les membres de la Camarilla peuvent se réunir librement, et où ni violence, ni armes, ni usage de pouvoirs de sang n’est toléré.

Enfin, la cité ne pourrait fonctionner sans des vampires ayant des charges précises : les Prévôts sont chargés de faire respecter les lois sur les Terres du Prince, ils traquent les contrevenants, et sont en première ligne pour enquêter sur les phénomènes étranges, occultes, et dangereux. Les Harpies, menées par la Harpie Majeure évoluent principalement à la Cour du Prince, et sont chargées de s’assurer que courtoisie et délicatesse y règnent. Elle tiennent également le grand livre des Dettes qui fait état de toutes les transactions entre les vampires de la Camarilla. Les Gardiens de l’Elyséum veillent à ce que tout se passe bien en Elyséum, qu’il n’y ait ni violence, ni pouvoirs utilisés. Il court le bruit que de nombreux vampires se feraient un malin plaisir de provoquer des ennuis pour le plaisir de voir ces derniers tenter de réparer les pots cassés. Les Fléaux enfin, sont chargés d’amener ceux qui «oublieraient» de venir se présenter au Prince lors de leur arrivée en ville. Ils parcourent aussi les rues, à la recherche des nouveaux nés abandonnés par leurs sires pour leur apprendre les règles de non vie... ou les tuer s’ils sont devenus incontrôlables.

Pendant longtemps, la Camarilla a considéré les Antédiluviens comme une légende tout juste bonne à faire peur aux petits nouveaux nés... Mais à présent que la menace se précise, nombreux sont ceux à penser à cette légende, sans, toutefois, oser en parler en public, de peur de passer pour un ridicule enfant apeuré.


Le Sabbat
Ces vampires se sont détournés de la Camarilla : ils ont refusé l’impérialisme des anciens de la Camarilla, et l’instrumentalisation dans leurs jeux de pouvoir. Mais surtout, ils refusent de se cacher des humains qu’ils considèrent comme du bétail tout juste bon à remplir leurs noirs desseins avant de leur servir de quatre heures!

Ils ont toujours su que la menace Antédiluvienne était réelle, c’est pourquoi, depuis le XVe siècle, ils se préparent dans les ombres pour lutter contre la fin des temps. Jeux de pouvoirs, rivalité de force, gain de territoire, tout est bon pour se préparer à une guerre contre l’impensable!

Dans leur propagande (c’est donc une vision très personnelle de la chose) ils voient la Camarilla comme assujettie au pouvoir des anciens, ces anciens étant eux-mêmes sous la coupe des Antédiluviens : donc la Camarilla serait assujettie aux Antédiluviens. (ce qui légitime la guerre qu’ils mènent depuis un bon moment contre la Camarilla.) Le dogme du Sabbat enseigne aux vampires que s’ils parviennent à repousser la Camarilla et les Antédiluviens, plus rien ne s’opposera à ce que Caïn revienne pour guider sa progéniture qui lui est restée fidèle - le Sabbat, donc - et régner avec eux sur la Terre.

Même si le Sabbat semble monstrueux, fanatique, avide de pouvoir, il n’en est pas moins assez hiérarchisé. Bien que les Sabbatiques rejettent le pouvoir des anciens, ils en comptent tout de même un certain nombre dans leurs rangs, et souvent aux plus hautes charges politiques. Le Régent est à la tête du Sabbat tout entier, aidé de ses conseillers personnels : les Prisci (priscus au singulier). Ces derniers n’ont aucun pouvoir politique réel, mais leur influence est, parait-il, énorme. Le régent, ne sachant régner seul sur le sabbat de par le monde fait appel à des Cardinaux, qui ont de vastes territoires sous leur tutelle (souvent des pays entiers.) et qui désignent dans chaque ville un Archevêque.

Les Archevêques sont l’équivalent du Prince côté Sabbat, souvent un grand ennemi de ce dernier. Ils se disputent la ville, et c’est à qui l’emportera. Les conseillers de l’Archevêque sont les Évêques. A la fois conseillers et aides sur le terrain, ils coordonnent à l’échelle de la ville les actions des meutes du Sabbat. Les Paladins sont les gardes du corps d’élite des Evêques. Chaque Evêque a un, voire deux paladins sous son commandement s'il est particulièrement important. Naturellement, l'Archevêque lui aussi est entouré de Paladins, souvent des caïnites d'élite.

Les membres du Sabbat sont répartis en petits groupes, les meutes, qui sévissent chacun dans une zone de la ville pour diverses activités (allant de trafiques en tous genre, à des combats en bonne et due forme contre la Camarilla, en passant par la possession de commerces, ou le recrutement d’humains.) Ces meutes ont deux personnages importants à leur tête : le Ductus (pluriel : ducti) qui est le véritable chef de file de la meute, son commandant, mais aussi son représentant, chargé de faire les rapports aux Évêques, et de défendre les revendications des siens face aux hautes autorités. Il y a également le Prêtre, second du Ductus, qui est en charge d’assurer la cohésion de la meute par des Auctoritas Ritae (ce sont des sortes de cérémonies, souvent sanglantes et parodiant les messes de l'église catholique, qui ont pour but de rapprocher les membres d’une meute : discours rappelant pourquoi tout le monde se bat, soirées légendes, échange de sang, grands festins, bals etc...)

Mais l'année du Sabbat est aussi ponctuée de plus grandes réjouissances notamment la Palla Grande, une grande série de bals où il fait bon venir se déguiser de la manière la plus raffinée qui soit, de s'enivrer de sang, et de terroriser les mortels. Ces réjouissances qui durent une semaine entière mettent généralement les villes détenue par le sabbat à feu et à sang. A Seattle, et plus généralement dans l'ouest américain où le Sabbat ne contrôle quasiment plus aucun territoire, ces festivités sont plus discrètes, mais n'en font pas moins trembler les autorités Camaristes locales!

Il n'échappera à personne que le Sabbat a une dimension très mystique et très ritualiste. Pour assurer la cohésion des groupes, les autorités du Sabbat ont recours à des festivités sanglantes, des distractions, des cérémonies qui aident l'individu à penser en terme de collectif plutôt qu'en terme d'individu. Cela ne veut pas dire que les individus s'apprécient tous, loin de là. Les rivalités existent partout, surtout dans le monde de la nuit, mais il s'agit pour le Sabbat, depuis plus de cinq cent ans, de faire bloc contre ses ennemis. L'union fait la force, paraît-il.


Les Anarchs
Les Anarchs sont le noms donnés à tout être ne faisant pas partie d'une faction. Ces derniers, extrêmement rares préfèrent regarder la Camarilla et le Sabbat s'entre-déchirer et ne désirent nullement y participer. Les Anarchs poursuivent leurs propres machinations dans des buts mystérieux, buts qui deviendraient inaccessibles avec une chose aussi absurde que l'allégeance à une secte. La plupart des vampires anarchistes respectent néanmoins la mascarade dans le but de ne pas être pris comme cible par la Camarilla et de rester dans l'ombre.

La plupart sont principalement et essentiellement préoccupés par des objectifs personnels. Plus exaspérant encore pour un observateur extérieur, un vampire indépendant est souvent une bête sauvage, sans politique de secte ni lois permettant de prévoir son comportement.

Chacun poursuit ses propres buts. Méfiants, même les uns envers les autres, ils conservent leurs propres lois, entre les Traditions de la Camarilla et le chaos du Sabbat.





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MessageSujet: Re: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyDim 23 Jan - 7:36


Les Clans

Les informations suivantes, je les ai glanées au fil des nuits en Elyséum et dans les rues de Seattle. J’ai rencontré au moins un représentant de chaque clan, ainsi que les treize plus grandes familles de vampires qui soient; mais il y a aussi des rassemblements de vampires plus petits, on appelle cela des Lignées. Secrètes, difficiles d’accès, souvent dérivées d’un clan d’origine, elles se terrent dans les profondeurs de la ville et ne sont que des légendes... ou presque.

La mention « antitribu » signifie que ces vampires sont une partie minoritaire du clan, qu’ils sont donc plus faibles que leur clan d’origine qui est, généralement, dans la faction adverse. Toutefois, ne généralisons pas, la plupart des antitribus sont assez courants, et sauf mention contraire, il n'y a pas de restriction pour les jouer. Les clans pour lesquels il existe des antitribus sont marqués d’un  après leur nom, tandis qu’un  indique que ce clan ne supporte pas la dissidence. Un ♱ indique qu’il s’agit d’une Lignée. Ces vampires sont rares, et ne se rencontrent pas aisément (il vous est donc demandé de privilégier les clans à la création de votre personnage, merci.)


Les clans de la Camarilla
La Camarilla clame incarner l'élite de la société vampirique, c'est pourquoi il est de bon ton, en société, de ne pas écarquiller les yeux à la mention d'un de ces clans et lignées, il n'y aura pas toujours une bonne âme pour vous guider dans ces repaires de loups et de requins.

+ Brujah - Clan de la Sagesse 
Clan ancien peuplé de puissants guerriers qui ont menés bien des guerres pour défendre leurs idéaux. Incarnation des rois philosophes, maniant aussi bien l'épée que le verbe, ils sont l'un des piliers de la Camarilla: Carthage, Constantinople, c'était eux. Cependant, les jeunes générations tendent à oublier leur glorieux passé, et n'être plus que des anarchistes révolutionnaires et violents. Leur malédiction de clan est leur incapacité à contrôler leurs émotions : dès que quelque chose les contrarient, ils entrent en frénésie s'ils ne parviennent à se contrôler.

+ Gangrel - Clan de la Louve 
Les Gangrels sont une meute de loups plus qu'un clan. Profondément liés les uns aux autres, ils sont aussi libres et indomptables tels des fauves lâchés dans la nature. Beaucoup de vampires les considèrent comme des êtres archaïques, païens, d'un autre âge, et incapables de la moindre civilisation en raison de leur haine viscérale pour les villes. La vérité est juste qu'ils tiennent plus qu'à toute autre chose à leur proximité avec la nature et la liberté originelle. De vieilles légendes racontent que les Gangrels les plus anciens vénèrent Ennoïa, leur antédiluvienne, qui les a toujours protégée avant son sommeil. Ils seraient également proche du peuple gitan, et le considèrent comme sacré, ils ne créent jamais de vampires parmi eux, et détestent cordialement les Ravnos qui n'étreignent quasiment que chez les Gitans. Leur malédiction de clan fait ressortir leur proximité avec l'animalité. A chaque frénésie, le Gangrel garde un attribut animal, oreilles de félin, queue, griffes, yeux d'animaux, ailes... jusqu'à ce que le vampire ressemble à une chimère, et n'ait plus rien d'humain.

+ Lasombra Antitribus - Lignée des Déchus ♱
Extrêmement rares et mal considérés par le reste de la Camarilla, les Lasombras antitribus ne font en général pas long feu : traqués par le Sabbat, et suspects aux yeux de la Camarilla, ils doivent faire leurs preuves plus que tout autre nocturne. Manipulateurs des ombres et des ténèbres (littéralement), comme leurs frères du Sabbat, ils sont tout aussi fins stratèges, et semblent ne servir que leurs propres intérêts. Ils considèrent en général que le Sabbat fait fausse route et est corrompu : eux-seuls, Lasombras Antitribus, voient la vraie lumière dans les ténèbres qu'ils manipulent. Il n'y a pas d'organisation officielle des Lasombras antitribus dans la Camarilla : ce sont des individus isolés qui se sont montrés suffisamment persuasifs auprès des autorités de la Camarilla pour n'être pas tués à vue. Ils ont en général vendu leur meute à la Camarilla, et sont régulièrement espionnés et soumis à des interrogatoires pour être certains qu'il ne s'agit pas de traitres. Comme les Lasombras du Sabbat, les Antitribus ont les yeux entièrement noirs et n'ont aucun reflet dans les miroirs ou surfaces réfléchissantes.

+ Malkavian - Clan de la Lune 
Ces vampires ont pour particularité d'être fous, et c'est une grosse particularité dans le monde des ténèbres. Du petit toc au cas clinique, on trouve de tout chez les Malkavians. Ils sont généralement craint pour leur folie qui, paraît-il, serait contagieuse, et leur manque d'organisation interne au sein de leur clan. En réalité, certains vivent très bien avec leur folie et seraient même d'habiles manipulateurs des ficelles du destin. La légende voudrait que les Malkavians soient devenus fous parce que lors de l'étreinte, ils ont vu d'autres mondes et s'en souviennent. Ils sont les seuls vampires à rêver pendant leur sommeil diurne, la torpeur. Leur malédiction de clan est peu ou proue visible, mais nul ne peut l'ignorer : c'est la folie, naturellement.

+ Nosferatu - Clan des Masques 
Dans le genre "malédiction de clan visible", les Nosfératus ont fait fort. Les nuits qui suivent l'étreinte d'un jeune nouveau né, son corps est déformé, son visage défiguré, le tout dans une atroce douleur. Dire que les Nosfératus sont laids est un euphémisme. Ils inspirent le dédain des autres clans, et doivent se cacher perpétuellement pour éviter d'être chassés par l'inquisition. Ils ont de ce fait développé un sens aigu de la survie, principalement basé sur leur immense réseau d'information : le clan des masques sait tout, sur tout, partout. Usant habilement de ce savoir, les Nosfératus se sont arrangés pour tirer leur épingle du jeu. Le clan en lui même est très hiérarchisé et organisé, chaque Nosfératu a sa place dans cette mécanique bien huilée. Leur malédiction est plus que visible, et réside dans leur apparence difforme : pustules, membres cloqués, pieds bots, bossus, oreilles de chauve souris, crocs apparents sont quelques exemples du cocktail que vous pouvez imaginer pour un Nosfératu.

+ Toréador - Clan de la Rose 
Les Toréador se considèrent eux-mêmes comme la crème de la bonne société vampirique, le raffinement porté à son paroxysme, et l'art incarné chez les caïnites. Les avis extérieurs sont rarement aussi dithyrambiques, mais force est de constater que le Toréador sait bien s'entourer, et séduire le faible d'esprit. Esthètes invétérés, ils règnent sans partage dans tous les domaines artistiques, et ce sont sans doute les caïnites qui ont le plus d'aisance à se dissimuler parmi les humains. Cependant, tous les Toréador ne sont pas fan de poterie... sous leurs airs respectables, il y a bien souvent un monstre qui sommeille. Leur faiblesse de clan est leur attrait immodéré pour l'art, tout objet esthétique (selon leurs critères) est susceptible de les plonger dans une transe dont il sera difficile de les sortir.

+ Tremere - Clan des Sorciers 
Autrefois mages affiliés à une société secrète de magiciens humains, les Tremeres sont devenus vampires par de sombres rituels incluant la quasi disparition des Salubris. Clan récent, ses membres n'ont pas que des alliés, loin de là, mais leurs secrets occultes, et leur force de frappe en font de redoutables ennemis, aussi de nombreux caïnites préfèrent-ils ne pas se mettre à dos les Tremeres. Menacés par les Salubris, ils ont su contribuer à la Camarilla et s'y rendre indispensable. Rigide, secret et extrêmement hiérarchisé, ce clan ne laisse rien au hasard, car la magie n'est pas chose d'amateurs, même dans la non-vie. Afin de se préserver de leurs ennemis, les Tremeres lient systématiquement au sang tout nouveau-né. Ainsi, la loyauté au clan est totale. Aucune trahison n'est tolérée, ni même envisageable pour ses membres, les dissidents ayant la fâcheuse manie d'être privés de leur libre arbitre lorsqu'ils ne sont pas carrément détruits.

+ Ventrues - Clan des Rois 
Ces caïnites sont des habitués du pouvoir. Guerriers accomplis, et rois sages, leur devoir est de guider les autres nocturnes vers une non-vie paisible. Ils se sont auto-proclamés noblesse et élite du monde vampirique, et ressentent très fort le "devoir" de guider leur peuple. La plupart des villes sont dirigées par un Ventrue, et ils excellent dans les domaines relationnels et de la finance. Néanmoins, il est évident que leur fortune et leur renommée attirent la convoitise. Les Ventrues sont tellement habituées au raffinement, que leur malédiction de clan en est d'autant plus gênante. Le ventrue ne peut se nourrir que d'un seul type de victime : femmes rousses, hommes blonds, adolescents, personnes âgées, etc... aucune absorption de sang d'un autre type de victime ne sera possible. les Ventrues cachent savamment leur préférence culinaire, de peur qu'elle ne soit utilisée contre eux.


Les clans du Sabbat
Le Sabbat est, paraît-il, violent, arriéré, et incapable de courtoisie. Cela est faux, naturellement, les grandes assemblées commençant bien souvent comme de quelconques réunions du beau monde... avant de finir dans de sanglants rituels.

+ Brujah Antitribu - Lignée des Brutes ♱
Le Sabbat est réputé violent, mais ces troupes de choc le sont encore davantage. Réglant les problèmes avec leurs poings, on les a souvent supposés trop stupides pour faire quoi que ce soit d'autre que se battre. Cela est faux : les Brutes ont érigé la violence au rang de philosophie, prônant un endurcissement du corps et de l'âme pour survivre à l'apocalypse imminente. Certains se pensent même élus de Caïn pour être les seuls survivants. Tout comme leurs frères de la Camarilla, ils peinent à contrôler leurs émotions, et tombent facilement en frénésie lorsqu'un élément perturbateur vient les énerver.

+ Gangrel Antitribu - Lignée des Bêtes ♱
Les Bêtes sont peux nombreuses mais constituent une arme non négligeable du Sabbat. Là où leurs collègues de la Camarilla détestent les villes, eux se sont adaptés à la vie citadine, et ont développé une redoutable capacité à se mouvoir, se cacher, et survivre en milieu urbain. Agiles, ils font de parfaits éclaireurs, bestiaux, ce sont de redoutables combattants. Mais en raison de l'ivresse du combat, nombre d'entre eux finissent en bêtes vaguement humanoïdes, faisant frénésie sur frénésie, jusqu'à ce que quelqu'un se décide à les achever. Refusant de contrôler leur bête intérieure, beaucoup finissent par y succomber, et les Gangrels antitribus vieux sont très rares, et souvent d'autant plus redoutables. Comme le reste du clan, le Gangrel antitribu acquière une particularité physique animale à chaque frénésie.

+ Lasombra - Clan des Abysses 
Les Lasombras sont de redoutables manipulateurs d'Ombres - au sens littéral du terme, ils manipulent réellement les ténèbres - qui voient le monde entier comme un gigantesque plateau d'échecs où ils peuvent déployer leurs talents de stratèges. Ce sont les têtes pensantes du Sabbat, dans bon nombre de villes, et ils sont aussi craints chez leurs ennemis que parmi leurs alliés. Le clan en lui-même n'est pas des plus soudés, bien que hiérarchisé, il y a de la place aussi bien pour les carriéristes vaniteux et avides de pouvoir que pour les érudits œuvrant nuit après nuit à quelque projet obscure. Puisqu'ils ont une affinité particulière avec les ténèbres, un Caïnite du clan des Abysses n'aura aucun reflet dans les surfaces réfléchissantes, et ses yeux sont deux billes de ténèbres.

+ Malkavian Antitribu - Lignée des Prophètes ♱
A priori, les Malkavians au Sabbat ne sont pas très différents de leurs cousins de la Camarilla : Fous, marginaux, redoutés et manipulateurs. On ne sait jamais sur quel pied danser lorsqu'on leur fait face, et c'est plus vrai encore côté Sabbat. La plupart des membres éclairés de l'Epée de Caïn voient dans le Malkavian le vampire le plus proche de percer les secrets du monde, et comptent sur ces prophètes pour les guider jusqu'à la renaissance de Caïn. Qu'ils soient au Sabbat ou à la Camarilla, les Malkavians restent fous, pour le meilleur et pour le pire.

+ Nosfératu Antitribu - Lignée des Secrets ♱
S'il y a bien un clan terrifiant du côté du Sabbat, ce sont les Nosfératus. La plupart de ceux qui séjournent au Sabbat sont réputés pour l'adoption d'un comportement en accord avec leur hideuse figure : en monstres. Malgré tout, il ne faut pas s'arrêter à l'art de l'assassinat et des embuscades qu'est le leur, ils sont également fort doués pour obtenir les informations les plus secrètes. Et au nom de l'information, les Nosfératus du Sabbat et de la Camarilla n'hésitent pas à se rencontrer parfois en terrain neutre, le temps de passer un petit marché avant de se remettre à se battre. Les Nosfératus sont laids et déformés par l'étreinte, comme leurs frères de la Camarilla. Les quelques jours qui la suivent sont en général extrêmement douloureux pour eux.

+ Salubri - Lignée des Mangeurs-d'âmes ♱
Au Moyen Âge, un groupe de sorciers humains est devenu un clan de vampires grâce à un rituel impliquant la quasi disparition d'un clan : les Salubris. Ces caïnites étaient, au Moyen Âge, réputés pour leur courage et leur vaillance. La moitié du clan était constituée de guérisseurs, l'autre de guerriers saints, les deux ayant en commun de chercher l'état d'illumination suprême où ils pourront vaincre leur état de vampire: la Golconde. Les guerriers réchappant au massacre du clan se sont, pour la plupart, rangés parmi les ennemis des Tremere à savoir : le Sabbat. Souvent idéalistes, les Salubris n'en sont pas moins avides de vengeance. Peu nombreux, la plupart sont soit très anciens, soit très jeunes (et étreints par de vieux vampires pour les aider dans leur quête de revanche). Les Salubris ont reçu de leur Antédiluvien la clairvoyance qui leur permet de soigner corps et âmes tout aussi bien que de taper dans les points faibles (selon qu'ils soient soigneurs ou guerriers), cette clairvoyance est matérialisée par un troisième œil au front qui s'ouvre lorsqu'ils utilisent leurs disciplines. La plupart d'entre eux considèrent qu'il est de bon ton de demander à un humain avant de s'abreuver sur lui. Ce n'est pas une malédiction, mais une coutume très ancrée dans leur non-vie.

+ Toréador Antitribu - Lignée des Déments ♱
Les Toréadors du Sabbat ont une réputation plus que sulfureuse au sein de la société Vampirique. Adeptes, souvent, de formes d'art extrêmes, on raconte que leur passion pour la beauté les emmènerait vers des conceptions de la beauté toute particulière (le plafond de la chapelle Sixtine au scalpel sur le dos d'une pauvre victime, par exemple). Souvent jugés (à tort) superficiels, on en trouve parfois dans les sphères dirigeantes du Sabbat où ils font régner le raffinement et la délicatesse... selon leur conception de la délicatesse, naturellement. Tout comme le clan de la Rose côté Camarilla, les Déments sont des passionnés d'art qui restent en hébétude devant ce qui titille leur sens artistique.

+ Tzimisces - Clan des Démons ♱
Les Tzimisces sont, avec les Lasombras, ceux qui font l'âme du Sabbat. Venus d'Europe de l'Est dans la plus pure tradition des vampires de Transylvanie, ce sont des hôtes courtois, affables, voire sociaux. Cependant, ils sont redoutés pour leurs terribles pouvoirs de manipulation de la chair et des os. Les Démons aiment à prendre d'horribles apparences en modelant de leurs mains les chairs de leur propre corps, on les dit également redoutables bourreaux et dirigeants implacables du Sabbat. Les Tzimisces sont pour la plupart des exilés de leur terre d'origine, leur malédiction les contraint à emporter avec eux une vasque de terre de leur lieu d'étreinte sans laquelle ils ne peuvent tomber en torpeur, et donc ni se régénérer, ni se protéger de la journée.

+ Ventrue Antitribu - Lignée des Paladins Noirs ♱
Les Ventrues sont assez peu nombreux au Sabbat (les Lasombras jugent bien souvent que ces pseudo-rois leur font trop d'ombre) mais sont parmi ses membres les plus dévoués. Ils font partie bien souvent de l'élite dirigeante, et se distinguent tout particulièrement par leur haine viscérale à l'encontre des Ventrue de la Camarilla qu'ils jugent avec condescendance "dans le mauvais camp". La malédiction alimentaire des Ventrues de la Camarilla touche également les Paladins noirs, les obligeants à ne se nourrir que d'un seul type de cible pour l'éternité.





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MessageSujet: Re: LES VAMPIRES.   LES VAMPIRES. EmptyDim 23 Jan - 16:02


Les Disciplines

Les Vampires ont un lien très particulier au sang : il est chez eux source de pouvoir, de vie et de puissance. Cela, je l’ai appris de nombreuses fois à mes dépends... Toutefois, il faut garder en tête que tous les vampires n’ont pas la même puissance de sang. Ceux qui sont « proches » de Caïn par leur sang sont bien plus puissants que les nouvelles générations; c’est pourquoi les petits-infants du Premier Vampire, les Antédiluviens, semblent si terrifiants à tous : Leur sang est d’une si incroyable puissance qu’on prête à leur venue la fin du monde.




Les Générations
Comme je le notai plus haut, la puissance du sang est déterminée par ce que l’on appelle la « génération » afin de s’aider à comprendre le concept, un jeune Nosfératu fort aimable m’avait fait un topo après m’avoir dépouillé dans une endiablée partie de poker.

+ Génération 1 :
Caïn. Que peut-on dire sur lui ? C’est une légende au nom de laquelle le Sabbat se bat. Premier vampire, il a été maudit par Dieu pour avoir tué son frère, Abel.

+ Génération 2 :
Zira, Irad, Enoch, les trois infants de Caïn, les premiers vampires, tous décimés par les Antédiluviens. On ne sait rien, ou presque, sur eux, sinon que Zira était une femme magnifique, qui s'est toujours refusée à Caïn malgré ses avances. Irad et Enoch étaient, quant à eux, frères, le premier un vaillant guerrier des temps jadis, et le second un fin lettré.

+ Génération 3 :
Les Antédiluviens, fondateurs des clans de vampires, et petits-infants de Caïn. Ce sont eux, désormais, qui menacent le monde de la nuit. On raconte qu'ils se sont endormis les uns après les autres pour un long sommeil de trois mille ans, éreintés par une longue vie, et que leur éveil est tout proche. Malgré les signes avant-coureurs, il est encore beaucoup de vampires pour ne voir là qu'une légende pour nouveaux nés craintifs.

+ Génération 4, 5, 6 :
De très vieux et redoutables vampires pour la plupart. Nombre d’entre eux sont dans les plus hautes autorités de la société vampirique et règnent en maîtres dans leurs clans respectifs.

+ Génération 7, 8 :
Princes, Sénéchaux, Archevêques, Evêques, chefs de clans pour la plupart, ils sont si âgés que les préoccupations des mortels leur semblent désormais lointaine. Calculateurs (ils n’auraient pu survivre aussi longtemps sans cela), et prêts à tout pour leurs objectifs, beaucoup, malgré leurs discours humanistes, n’ont plus rien en commun avec les idéaux qu’ils défendent. Ils sont, naturellement, assez peu nombreux.

+ Génération 9, 10 :
On les retrouve dans les fonctions importantes du Sabbat ou de la Camarilla, ce sont souvent des vampires entre deux âges, s’étant éloignés des affres humaines sans pour autant connaître déjà la distance que les Anciens entretiennent avec les choses du Monde. Ils peuvent avoir des parcours très divers, et se retrouver à toutes les strates de la société vampirique... Cependant, si un Prince de génération 9 venait à s’ériger sur un trône, il y aurait fort à parier qu’il ne serait en réalité que le pantin de vampires plus puissants.

+ Génération 11, 12, 13 :
L’immense majorité des jeunes vampires appartient à cette catégorie. Ils sont jeunes, vifs, ont des ambitions, mais connaissent bien souvent trop peu le monde vampirique pour parvenir à les assouvir immédiatement. Beaucoup d’anciens les considèrent comme une masse grouillante peu digne d’intérêt... jusqu’à ce que l’un d’entre eux parvienne à le tuer par la ruse.

+ Génération 14 :
Les Sangs clairs. Malgré leur étreinte, ces vampires n’en sont plus vraiment. Ils ne peuvent donner jour à une nouvelle génération, et leurs pouvoirs vampiriques sont très faibles, alors qu’ils subissent les mêmes dommages dus au feu et au soleil. Ils ne peuvent créer de goules, mais peuvent lier au sang d’autres êtres. Généralement très mal considérés par la société vampirique, ce sang si dénué de pouvoir est, paraît-il un des signes de l’apocalypse à venir.

La Diablerie
La Diablerie est l’acte de cannibalisme chez les vampires : il s’agit de vider de son sang et de son âme un autre vampire par morsure. Une fois le corps détruit, l’âme du vampire diablé est piégée dans le corps du diaboliste, et leurs deux consciences s’affrontent jusqu’à ce que la plus faible soit détruite. Ainsi, la diablerie permet au vampire d’accroître ses pouvoirs par l’absorption d’une partie de ceux de l’autre, et même d’abaisser sa génération (par exemple, un vampire de génération 14 peut devenir génération 13 par diablerie, et bénéficier de tous ses avantages.) Cependant, c’est une entreprise risquée qui laisse bien souvent des séquelles : certains vampires se sont retrouvés possédés par leur proie, ou on acquis également ses malédictions de clan en plus des siennes.

L’acte est prohibé à la Camarilla: il se voit sur l’Aura en stries noires opaques, pour les vampires qui ont le pouvoir de voir ces halos de couleur autour des êtres, et, en général les diabolistes sont sévèrement punis. Cependant au Sabbat, la diablerie est encouragée comme moyen d’accroître son pouvoir personnel, et les Diabolistes sont légion.

Créer son pouvoir
De nombreux traités différents existent sur les pouvoirs de sang, et nombre de ces ouvrages sont jalousement gardés par leur auteur. De façon générale, on considère que pour acquérir un nouveau pouvoir, il faut être sous la houlette d’un autre vampire qui vous l'enseignera, mais il arrive parfois, rarement, cependant, que des Caïnites découvrent, dans le secret d’un livre, de nouvelles capacités, ou mieux, en montent une de toute pièce à force de décennies de travail.

Certains usages du sang sont très courants, on les appelle les « disciplines cardinales », d’autres sont plus rares, et souvent attachés à un clan, d’où leur appellation de « disciplines de clan ».

Les disciplines se présentent sous forme d’un pouvoir unique appartenant à une catégorie d’effet, par exemple, la nécromancie est le domaine qui permet les interactions avec le monde des morts, mais les disciplines reliées sont nombreuses, de l’animation de cadavre à l’exorcisme en passant par la possibilité de parler avec les morts, de voir les derniers instants d’une vie dans les yeux d’un cadavre, et tant d’autres choses encore. J’ai tâché, plus bas, de lister les domaines d’action du sang, et de donner quelques exemples les plus courants de disciplines reliées, mais il en existe sans doute encore une quantité d’autres.

Tous les vampires ne sont pas à égalité quant au nombre de disciplines qu’ils maîtrisent. Cela dépend énormément de deux choses : leur âge et leur génération, cette dernière, si elle est basse (par exemple 7) facilite l’apprentissage de pouvoirs de sangs, tandis qu’une génération haute (13 par exemple) rendra la tâche plus ardue.

Les classes d'âge
La société vampirique se hiérarchise de façon globale selon des classes d’âge. L’âge d’étreinte n’a aucune incidence sur le calcul, on compte les années que le caïnite a passées en tant que vampire. Ces classes d'âge sont utilisées comme titres au sein de la Camarilla, tandis qu'au Sabbat, les caïnites n'en ont cure.

+ Jeune Nouveau-Né (étreint depuis moins de 10 ans)
+ Nouveau-Né (entre 10 et 50 ans)
+ Vieux Nouveau-Né (entre 50 et 100 ans)

+ Jeune Ancilla (entre 100 et 150 ans)
+ Ancilla (entre 150 et 250 ans)
+ Vieil Ancilla (entre 250 et 350 ans)

+ Jeune Ancien (entre 350 et 450 ans)
+ Ancien (entre 450 et 600 ans)
+ Vieil Ancien (600 ans et plus, création de vampire de cet âge impossible sur le forum)

Le tableau ci-après récapitule le nombre de points de discipline maximum auxquelles vous avez accès à la création de votre personnage, le tout réparti en trois disciplines maximum pour commencer.

Âge/GenVII (7)VIII (8)IX (9)X (10)XI (11)XII (12)XIII (13)XIV (14)
Jeune Nouveau Né22111111
Nouveau Né32222211
Vieux Nouveau Né43332221
Jeune Ancilla54433332
Ancilla65444442
Vieil Ancilla76554443
Jeune Ancien87766553
Ancien108877664
Vieil Ancien12111098775

Ces pouvoirs sont à choisir parmi les propositions suivantes ou à créer de toute pièce. Les pouvoirs seront soumis à validation lors de votre fiche de présentation.

Les disciplines cardinales
Les Disciplines Cardinales peuvent être apprises par tous les vampires. Il s’agit d’améliorer sa vitesse, son endurance ou sa force de frappe par le sang. Ces pouvoirs suivent une logique de progression, chaque niveau supplémentaire coûte un point de discipline, car votre vampire aura passé du temps à acquérir cette nouvelle compétence, comme n’importe quelle autre. Acquérir un niveau supérieur de ces disciplines vous offre les niveaux précédents. (Par exemple si vous faites l’acquisition de la Célérité niveau 4, vous obtenez dans la foulée les niveaux 1, 2 et 3. De la même façon, si vous avez déjà la célérité 2 et que vous voulez acquérir la célérité 3, il vous faudra ne dépenser qu’un seul point de discipline durement acquis sur le forum)

+ La célérité :
Ces pouvoirs vous permettent d’améliorer la vitesse de votre vampire, il devient ainsi plus difficile à attaquer, et peut riposter plus vite.

- Niveau 1 - Souffle (1 point de discipline)
Il vous suffit d’avoir conscience d’un événement pour y réagir aussitôt. Votre vitesse maximale en course est de 35 kilomètres par heure.

- Niveau 2 - Vélocité (2 points de discipline)
Vous êtes désormais suffisamment vif pour anticiper les mouvements de votre adversaire. Aussitôt que votre esprit a perçu l’intention de votre vis-à-vis, vous pouvez y réagir avant même qu’il n’ait fini d’esquisser son geste. Votre vitesse maximale est de 100 kilomètres par heure.

- Niveau 3 - Don d'Hermès (3 points de discipline)
Votre mouvement demeure visible, laissant des traînées colorées derrière vous. L'air est déformé autour de vous, ce qui vous permet de laisser des bourrasques sur votre passages, capable de faire s'envoler de petits objets. Votre vitesse maximale avoisine les 150 kilomètres par heure.

- Niveau 4 - Grâce du Zéphyr (4 points de discipline)
Au niveau 4, votre mouvement devient invisible pour des yeux humains. Ils percevront des courants d’air, et auront l’impression que vous vous téléportez d’un endroit à un autre tant vous êtes rapides. Votre vitesse maximale est de 200 kilomètres par heure.

- Niveau 5 - Faveurs d’Éole (5 points de discipline)
Vous pouvez générer par vos mouvements d’importants déplacements d’air capables d’éteindre la flamme d’une chandelle sans la toucher, visuellement, la persistance rétinienne fait qu’on a l’impression que vous vous déplacez au ralenti avant de disparaître totalement pour réapparaître plus loin dans une tornade de mouvements. Votre vitesse maximale est de 400 kilomètres par heure.

+ La force d'âme :
Un vampire qui survit est un vampire qui est capable d'encaisser un maximum de dégâts sans broncher. S'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs de sang, les vampires sont, après tout, aussi fragiles que des humains.

- Niveau 1 - Résistant (1 point de discipline)
Le vampire résiste sans problème à tout dégât contondant, ainsi, les coups de pied, de poing, ou de batte de base-ball ne lui feront pas grand-chose. Il pourra encaisser quelques balles tirées de façon éloignée. Il s'en sort facilement face à une chute de quelques mètres.

- Niveau 2 - Solide (2 points de discipline)
Le vampire ne craint plus les balles tirées à bout portant, résiste une minute ou deux au feu ou au soleil, rit face à une chute d'une dizaine de mètres. Des objets massifs ne lui font pas mal (on oublie donc les massues). Le vampire sera également plus difficile à toucher avec un couteau.

- Niveau 3 - Coriace (3 points de discipline)
Le vampire peut résister au feu ou au soleil pendant quelques minutes, une chute d'une vingtaine de mètres ne lui cause pas le moindre bleu. Sa peau est suffisamment dure pour que les balles ne lui fassent pas le moindre effet, et ce, quelque soit l'arme avec laquelle elles sont tirées. Ajoutons à cela le très spectaculaire "arrêt de lame de couteau à mains nues" qui découragera tous vos adversaires.

- Niveau 4 - Inébranlable (4 points de discipline)
Le vampire peut subir le feu ou le soleil pendant une vingtaine de minutes sans que cela ne pique, subir l'impact d'une voiture sans arrêter sa course, ou faire un saut d'une trentaine de mètres sans récolter autre chose qu'un peu de poussière sur son veston.

- Niveau 5 - Invincible (5 points de discipline)
Le vampire ne craint plus grand chose, les armes en argent exceptées, il peut tenir trente minutes sous un soleil de plomb, encaisser un impact de camion ou de train (au risque de faire dérailler ce dernier) et faire de la chute libre sur une cinquantaine de mètres. Tout immeuble s'effondrant sur lui provoquera, au pire, la ruine de ses vêtements, tandis que les armes de type obus peineront à percer ses défenses.

+ La puissance :
La puissance permet au vampire de faire de plus en plus mal lorsqu'il frappe. Il peut également se rendre capable de prouesses jugées impossibles par bon nombre de lois de la physique.

- Niveau 1 - Poigne (1 point de discipline)
La musculature générale gonfle permettant une amélioration générale de votre force physique, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilogrammes, défoncer des portes en bois, et tordre des lames.

- Niveau 2 - Prouesse (2 points de discipline)
Vous vous octroyez quelques avantages en combat, notamment ceux de casser bon nombre d’os de mortels, vous pouvez soulever dans les 300 kilogrammes, et briser des lames à mains nues. L’usage de ce pouvoir devant témoin est un bris de mascarade.

- Niveau 3 - Graines de Puissance (3 points de discipline)
Vous pouvez désormais soulever dans les 500 kilogrammes, briser un mur en ciment, tordre des tiges de métal (des lampadaires par exemple), renverser des voitures. Un coup porté à Puissance 3 fera de gros dégâts chez un humain, et brisera des os vampiriques, laissant des séquelles un ou deux soirs après l’impact.

- Niveau 4 - Don de Destruction (4 points de discipline)
Un coup porté à ce niveau de puissance tue les mortels en une fois, permet de soulever un poids de 750 kilos. Les portes blindées ne résistent pas, les arbres peuvent être déracinés, les pierres broyées entre les mains.

- Niveau 5 - Force Herculéenne (5 points de discipline)
Il n’y a plus rien, ou presque, qui soit en mesure de s’opposer au vampire, il peut soulever une tonne, projeter une voiture, défoncer une muraille de pierre, renverser un camion ou un bus, pulvériser du métal à mains nues.

Ces disciplines sont très répandues, et la plupart des caïnites ont au moins un niveau de l'une d'entre elles. Ce sont des usages du sang qui simplifient grandement la non-vie : les sires et dames apprennent bien souvent ces capacités là en premier à leurs infants.

Les disciplines de clan
Chaque clan de vampire garde jalousement ses petits secrets. Cela est plus vrai encore lorsqu'il s'agit de maîtrise du sang.

Lorsque vous créez votre vampire il vous faut choisir soit des disciplines cardinales, soit des disciplines dans la veine des effets proposés ci-après (la liste n'est absolument pas exhaustive, mais souvenez vous que si votre vampire est jeune, ses pouvoirs seront logiquement moins nombreux et plus faibles que ceux d'un vampire âgé).

+ Les Brujahs :
Spoiler:

+ Les Gangrels :
Spoiler:

+ Les Lasombras :
Spoiler:

+ Les Malkavians :
Spoiler:

+ Les Nosferatus :
Spoiler:

+ Les Salubris :
Spoiler:

+ Les Toréadors :
Spoiler:

+ Les Tremeres :
Spoiler:

+ Les Tzimisces :
Spoiler:

+ Les Ventrues :
Spoiler:

Ainsi que vous pouvez le constater, chaque clan a ses particularités. Nous vous demandons, à la création de votre personnage, d'éviter les pouvoirs hors-clan au maximum. Ce sont des spécialités fort bien gardées. Lorsque vous créerez les pouvoirs de vos personnages, gardez également en tête le fait qu'un ancien vampire pourra forcément faire des choses plus "puissantes" qu'un vampire nouveau né. Ne soyez donc pas trop gourmands, ou le staff pourrait bien vous demander de revoir vos prétentions à la baisse.

Quelques disciplines
+ L'aliénation : Héritage du clan Malkavien, l’Aliénation permet aux vampires de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de ceux qui l’entourent. L’Aliénation fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels.

+ L'animalisme : La discipline d’Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa Bête Intérieure, sa nature primordiale. Il peut communiquer par télépathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. Il peut également utiliser l’Animalisme pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres créatures surnaturelles.

+ L'augure : Cette discipline permet de contrôler les perceptions extra-sensorielles. Que ce soit pour découvrir un refuge lointain, ressentir l’humeur du prince ou percer les secrets de la goule d’un rival, l’Augure donne un avantage certain au vampire sur les mortels et les autres créatures surnaturelles.

+ La chimérie : La Chimérie est un art d’invocation, le vampire puise dans ses réserves intérieures pour donner vie à des fantasmes. Ces images illusoires peuvent tromper aussi bien le sens des mortels que les équipements de détection. Si le pouvoir est suffisant, les illusions ainsi créées peuvent également abuser les sens intensifiés des vampires.

+ La domination : Cette discipline permet d’influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois. Bien que très puissant, le pouvoir de Domination reste délicat à employer. Les ordres doivent être donnés oralement. Si la cible ne comprend pas le vampire (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l’entendre…) elle n’obéira pas, quelle que soit la force de la volonté du vampire.

+ L'obténébration : Cette discipline permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres. Les effets de l’Obténébration sont terrifiants : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible.

+ L'occultation : Ce pouvoir permet aux vampires de disparaître de la vue des autres. Il ne devient pas réellement invisible, il fait simplement croire aux autres qu’il a disparu. Dans la plupart des cas, peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer la couverture de l’Occultation. Les animaux, agissant à un niveau plus instinctif, perçoivent et craignent souvent la présence du vampire, même s’ils ne peuvent le détecter avec leurs sens. Les enfants et les êtres innocents pour qui le mensonge est étranger peuvent également démasquer la tromperie.

+ La présence : C’est la discipline de l’attraction surnaturelle. Les vampires qui la développent peuvent inspirer une passion dévouée ou une terreur aux mortels comme aux immortels de toutes sortes et de toutes classes. Certains des aspects de ce pouvoir peuvent être utilisés sur des groupes entiers, tant que le visage du vampire qui l’utilise est visible par tous. Néanmoins, les anciens et la plupart des vampires un peu futés sont très susceptibles de remarquer une tentative d’influence et d’y résister avec leur volonté surnaturelle.

+ Le protéisme : Cette discipline permet au vampire de modifier sa forme physique. Les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant le Protéisme. Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation, mais ils ne peuvent transformer d’autres êtres vivants ni même des objets.

+ Le quietus : Le Quietus est basé sur le sang et se concentre sur la destruction de la cible par d’innombrables moyens. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, ses utilisateurs comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes.

+ La thaumaturgie : La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de la sorcellerie. Cette discipline est la propriété exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Selon les rumeurs, le Tremeres traquent les thaumaturges non-membres du clan. Le Clan a créé cette discipline en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitæ vampirique. Discipline puissante et d’utilisation variée, quasiment tout ce que souhaite un vampire peut être obtenu grâce à cette pseudo-magie qui fait de son possesseur un être redouté des autres enfants de la nuit.

+ La vicissitude : Cette discipline est l’apanage des Tzimisces. Personne en dehors de ce clan n’en connait les secrets. La Vicissitude permet aux vampires de modeler et de sculpter la chair et les os, les leurs ou ceux des autres. Les effets sont permanents sur les mortels, les goules ou les vampires de génération inférieure. Les vampires de génération égale ou supérieure peuvent soigner les effets. Naturellement, un Tzimisce peut toujours remodeler son propre corps. Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact à fleur de peau est nécessaire, et le vampire doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisces maîtrisant la Vicissitude sont souvent d’une beauté inhumaine. Ceux qui sont moins doués sont simplement inhumains.



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